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跑团这个题材在独立游戏界并不是很常见 。
一说到桌游 , 可能大多数想到的都是三国杀 , 狼人杀这种更偏向于社交属性的平台游戏 , 而甚至极端一点的 , 也会把斗地主这种“异类”加入到桌游当中 。
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大众认知的“桌游九宫格”
桌游改编的游戏本身就比较冷门 , 而玩法更加传统硬核的跑团在改编游戏时 , 条件会变得更加苛刻 。 一方面 , 跑团的受众群体较少 , 这也意味着愿意为游戏付费买单的用户数量不够可观 。 另一方面 , 和大多数桌游类似 , 跑团的核心体验也主要集中在社交上 , 无论是在线上还是在线下 , 跑团体验的好坏始终由多人游玩的过程所决定 , 这也让偏向于剧情体验和随机展开为内核的跑团游戏更加难以改编 。
因此 , 直到现在你都很难看到市面上出现一款以跑团为主要玩法的游戏 。
不过 , 对于独立游戏制作人陈虹松来说 , 跑团游戏冷门难改编也同时意味着这块细分领域的竞争并没有那么激烈 。 在他看来 , 与其要让游戏面面俱到 , 不如去想办法服务其核心粉丝 , 因此当他开发的首款以跑团+克苏鲁为题材的独立游戏《人格解体》在TapTap平台开启预约 , 并拿到了9.9的高分时 , 做小做精的游戏理念变得更加成熟 。
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开启Demo测试之后 , 游戏评分稳定在8.7分
他甚至跟我开玩笑的说:“我们刚刚在TapTap开启游戏预约的时候 , 曾一度冲到了预约榜前三的位置 , 不少发行公司还专门跑来问我们 , 是不是刷数据了 。 别的不说 , 独立游戏工作室‘穷’也是在行业里出了名的 。 能做完游戏都不错了 , 哪还有钱去刷榜?
其实老实说 , 看到这个分数我们也是诚惶诚恐 , 一方面确实也看到了这个市场潜在的大量游戏用户 , 另一方面 , 你也可以在评论区看到 , 大多数玩家都能条例清晰的提出游戏中各种问题 , 然而在最后往往会加一句‘不过这是我喜欢的跑团的游戏 , 所以果断给5分’ 。 这完全不科学好吗?”
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挑错之后的“五星党”
当谈到为什么会出现这种现象时 , 陈虹松坦言 , 跑团游戏虽然冷门 , 但是核心用户的粘度非常高 , 而现在市面上基本没有出现能专门服务他们的产品 , 因此对于以跑团玩法为主的《人格解体》来说 , 一旦游戏中的核心体验符合他们的口味 , 那么对于其他无关紧要的部分就能给予最大的宽容 。
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跑团核心用户
这也是促使他将跑团作为自己开发的第一款游戏的主要原因之一 。 据他预估 , 在国内桌游市场 , 跑团圈里的核心玩家数量保守在10万以上 , 而大量闲散玩家更是数不胜数 。 对于一款5万销量基本达标 , 10万销量都算惊喜的独立游戏来说 , 这部分核心玩家将会是以后的主要付费对象 , 更不要说圈外数量众多的潜在用户 。 相比其他成熟的游戏类型 , 他认为 , 跑团游戏目前还处于萌芽阶段 , 因此在搭好大框架(规则)的情况下 , 填补精品内容供玩家体验 , 将会是一个比较良性的发展路线 。
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去年5月 , 陈虹松从龙渊的合伙公司弧光离职 。 在以“打工人”的身份在龙渊摸爬滚打3年之后 , 他终于毅然决然的跳出商业化游戏的圈子 , 而改做更加喜欢的独立游戏 。
不过事情并没有他想象的那么顺利 , 在与合伙人成立“喵法自然”公司之后 , 做什么题材的游戏成为了他首要的难题 。 对于大部分游戏制作人来说 , 选一个热门题材 , 做一个好看的DEMO , 拉一个资金雄厚的投资几乎属于常规操作 。
【公司|做一款以“黄油”(误)为愿景的COC跑团独立游戏会是什么样的】不过对他来说 , 做游戏更加看重的是热爱 。
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制作人所谓的“正宫”—尤格索托斯
“既然选择做独立游戏 , 那么首要的就是自己喜欢 , 甚至可以自私一点来说 , 就是专门给自己做的 。 如果制作人本身都不认可 , 那么如何能要求玩家喜欢?”
7月做代码框架 , 10月正式开工 , 在没有正式确认方向的情况下 , 陈虹松也尝试了不少游戏类型 , 从最开始的Rougelike到卡牌 , 再到RPG , 直到去年11月 , 《人格解体》最终定为克苏鲁题材的跑团游戏 。
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