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《鬼泣-巅峰之战》可能是近期上线手游中最特别的那款 。
游戏最大的卖点是纯粹的ACT战斗 , 没有爆肝的数值成长 , 没有深度的商业设计 , 长线更新靠dlc般的游戏内容 。 《巅峰之战》的设计构造就像一款单机游戏一样 , 但它却又是国内IP授权的改编手游 , 二者充满矛盾 。
6月11日 , 由CAPCOM授权、云畅研发的《巅峰之战》正式上线 。 据七麦数据 , 游戏当日跻身App Store免费榜2位 , 市场成绩不俗 。
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令人最意外的是用户侧的好评 。 一向对IP改编商业化手游反感的TapTap用户 , 此次却给到《巅峰之战》8.1的高分评价 , 其中好评理由大多集中在「IP没有换皮」「有鬼泣味儿」「战斗体验好」等几个关键词上 , 即使从差评来看 , 玩家的不满理由也主要集中在《巅峰之战》与端游相比时的不足之处 。
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可以看出 , 市场及玩家对《巅峰之战》的评价 , 已经脱离「游戏是否配得起鬼泣IP」的讨论 , 而是直接将《巅峰之战》放在与《鬼泣》端游作衡量的天秤上 。 游戏上线前后的期望值颇高 , 这是国内IP改编手游少有的待遇 。
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制作团队挑战在手机上复原「鬼泣」体验的开发目标 , 是造成该现象的关键原因 。 对开发目标分解 , 可以看出《巅峰之战》复原体验的设计可以落到两个部分 。
一是游戏的战斗设计 。 手游的战斗操作尽可能地复刻「鬼泣」端游的技能 , 甚至引入了标志性的「空战」玩法——这个几乎在当下ACT手游中难以见到的技术实现 。
二是游戏的商业化设计 。 游戏去除了初期版本所设计的大量深度付费系统 , 尝试用足够纯粹的游戏内容 , 让玩家的体验聚焦在战斗操作的快感 。
这两种开发思路有着极高的风险 , 特别是拿掉深度付费系统后 , 意味着与其绑定的长线数值系统也将被简化甚至删除 , 相对应的角色、技能、武器等深度培养成长系统需要全部砍掉 。 即便如此 , 《巅峰之战》公测版本仍删除了大部分的付费系统 。
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最后一次测试时官方对玩家的回复
这个决策在团队内部有着很大的阻力 。 数值策划多次与制作人周辉分析:如果游戏的长线运营无法依赖数值成长系统的加持 , 转而采用更偏单机游戏dlc一样的高质量内容迭代 , 带来的挑战是难以想象的 。 暂不论营收是否能给到足够支撑 , 这种游戏开发模式也将给到团队更大的内容产出压力 。
面对这种压力 , 游戏仍坚持删除大部分付费系统的理由是什么?
表层原因是 , 游戏在首次加入深度付费系统后 , 评分下滑严重 , 不少玩家直接向制作组反应 , 技能不应当收费 , 角色不能抽取 , 武器不应该做洗练 。 这些付费设计会破坏他们的游戏体验 。
但落到本质问题 , 无论是商业化设计还是啃下难以实现的战斗操作 , 制作组做出一系列决策的核心是:一款冠名「鬼泣」的游戏应该是什么样的?
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「接了这个IP , 就要完全复原」
接下鬼泣手游项目之前 , 云畅并非是IP改手游项目的新手 , 其履历表可谓丰富 , 包含了《黑衣剑士》《不良人2》《旋风少女》等多个IP领域的改编经验 。
当中《航海王:燃烧意志》表现最为出色 。 据七麦数据 , 这款产品不仅有着大IP的加持 , 还背靠阿里 , 游戏在2018年9月20日开启全平台公测后 , 在第5天便登顶App Store免费榜 , 首月流水过亿 , 在上线3个月内的预估总下载量达到640万次 。
云畅在IP手游上积累了足够稳妥的开发模式 。 成熟的底层玩法带来项目保障 , 传统商业模型带来营收保障 , 游戏再在剧情层制造唤起IP核心粉丝回忆的内容演出 , 三者结合后便能够在短期内带来可观的收益 。 这也是国内IP改手项目中 , 最为常见的开发思路 。
然而「鬼泣」与过去的IP项目有所不同 。
在此前云畅的对外采访中提到 , 拿下「鬼泣」意味着要彻底改变以前的IP手游思路 , 因为这个项目同时面对内外部的两方挑战 。
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