主打老玩家的同时又能兼顾年轻市场 , 这或许也是《剑网1:归来》邀请赵文卓的又一个原因 。
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为何主攻老玩家的情怀打法 , 也能吸引年轻玩家的UGC?
尽管赵文卓目前也可以影响到年轻市场 , 但《剑网1:归来》并没有太过刻意强调年轻化 , 官方主打的还是怀旧与30岁以上的“核心玩家”人群 。
以围绕赵文卓展开的买量、营销素材为例 , 《剑网1:归来》选用的是经典的“一打多”武打视频 。 竹林、落叶等场景 , 都是侠客出场的经典配置 。 再配合《剑侠情缘》初代游戏创作主题曲《笑问情缘》 , 怀旧与情怀 , 充斥着整块屏幕 。
此外 , 《剑网1:归来》还通过邀请知名老玩家大马虎等人的回归 , 为其颁发特殊的勋章 , 唤起老玩家的回忆 。 据了解 , 大马虎已年过70 , 当年曾是《剑网1》端游一区一服的段位最高玩家 , 当时《剑网1》也邀请其代言了游戏 , 成为老玩家们的集体回忆 。
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无论是赵文卓还是大马虎等知名老玩家 , 他们对游戏的传播除了从形象上渲染怀旧、情怀之外 , 也会通过口播内容或真实的游戏体验 , 向目标玩家传达游戏的核心特点 。 而就是这些游戏特点 , 也引来了很多年轻玩家自发的UGC制作 。
在这些UGC内容中 , 除了有对还原度的认可、向观众普及《剑网1》端游当年的影响力 , 也有不少玩家分享了自己的“搬砖情况” 。 综合抖音、B站等平台用户的反馈 , 在《剑网1:归来》上线的近一个月中 , 已有不少玩家实现日赚数百元 , 月入过万的收益 。
没错 , 除了极高的还原度之外 , 游戏里的自由交易设定与客观的收益 , 也是《剑网1:归来》吸引玩家的重要原因 。
自由贸易 , 是真实的剑侠江湖必不可少的一部分
与现实中的生意一样 , MMO游戏的自由交易有两大核心:一个是资源 , 一个是人 。
资源方面 , 《剑网1:归来》采用资源随机掉落机制 , 并让所有掉落的资源都不强制绑定 。 也就是说玩家拿到资源后可自行打造装备 , 随意摆摊售卖 , 从其他玩家那里换取银票 。 这就从规则上为搬砖玩家提供了一个良好的O2O交易环境 。
至于另一个核心:人 。 通过上文《剑网1:归来》的宣发打法可得知 , 该作起初的吸量措施 , 是在还原IP的基础上 , 尽可能放大情怀因素 , 让老玩家或与其同年龄层的用户加入进来 。 与此同时 , 游戏欢迎用户多开账号“搬砖” , 通过自由交易获取装备及道具 。
有MMO老玩家告诉游戏日报 , 《剑网1:归来》的服务器承载量较大 , 一个服务器有10000人 。 如果官方不允许用户多开 , 那么当普通玩家想要制作药品或其他材料时 , 就需要消耗大量时间去收集 , 或者花高价购买 , 如果服务器人数不多 , 甚至可能买不到 。 而允许多开的话 , 意味着很多材料和装备不仅可以自给自足 , 还能出售给其他玩家 , 在带动市场生态的同时 , 也让玩家感受到自由交易的乐趣 。
这就相当于商品的产出与市场的供需关系 , 当生产者人数足够多 , 才能向市场提供足够的商品 , 满足消费者的需要 。
鼓励玩家搬砖 , 官方开放通道带动游戏内的资源流通 , 使玩家获得更多利益 , 可以说是情怀之外 , 《剑网1:归来》能连续新加60组服务器 , 且依旧人满为患的重要原因 。
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全盘看下来 , 《剑网1:归来》的火爆 , 源头是西山居研发团队对于端游的还原 , 采用了自由交易等设定;中期靠的是市场宣发专注老玩家与情怀党的集中攻坚 , 吸引第一批流量;长尾期则有运营团队秉持资源开放 , 鼓励并引导搬砖玩家互通资源 , 打造一个除了打打杀杀之外 , 也有贸易交流的真实江湖 。
【观众|赵文卓代言的《剑网1:归来》,用搬砖还原了一个真实的江湖】从研发到发行再到运营 , 对于玩家痛点的全方位捕捉 , 或许也解释了剑网系列为何能成为“国产三剑”中 , 最长青的一把剑 。
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